Rangkuman Informatika Kelas 7 BAB 7 Kurikulum Merdeka
Ringkasan / Rangkuman Materi Informatika Kelas 7 BAB 7 "Algoritma dan Pemrograman" Kurikulum Merdeka - Setelah mempelajari bab ini, peserta didik akan mampu menjelaskan lingkungan pemrograman blok/visual dan membuat atau memodiikasi program blok untuk tujuan tertentu sesuai contoh.
Rangkuman Materi Informatika Kelas 7 BAB 7 Kurikulum Merdeka
Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer.
Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan.
Komputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai 'kode'. Pemrograman adalah elemen inti dari kurikulum Informatika karena membantu kalian untuk mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan berpikir kritis.
Dengan teknologi yang makin maju, makin banyak pula sistem/aplikasi/program yang digunakan untuk membantu masyarakat. Setiap sistem tersebut dapat dibuat dan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.
Walaupun bahasanya berbeda, cara berpikir atau algoritmanya akan tetap sama. Sebagai langkah awal, kalian akan memulai dengan mempelajari pemrograman visual. Salah satu contoh pemrograman visual yang dapat digunakan adalah “Scratch”.
A.Pemrograman
1. Mengapa Perlu Belajar Programming?
Belajar programming (di dalamnya mencakup coding) diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer (penulis program profesional). Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.
2. Bagaimana Belajar Programming?
Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan pemrograman yang akan dipakai. Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung dari internet secara online, dengan komputer atau gawai yang sudah disiapkan, atau tanpa komputer.
3. Scratch
Yang akan dilakukan saat pertama menggunakan Scratch adalah membuat akun sehingga hasil karya dapat tersimpan. Aktivitas yang akan kalian lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat diakses secara online maupun di-install langsung di komputer kalian.
Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/. Instalasi aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https:// scratch.mit.edu/download.
Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. Hasil karya Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online.
4. Membuat Akun
Untuk menggunakan Scratch, kalian dapat memilih untuk memiliki akun atau tidak. Kelebihan memiliki akun ialah dapat menyimpan semua hasil proyek Scratch. Langkah membuat akun Scratch :
- Kunjungi laman https://scratch.mit.edu.
- Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai langkah.
- Username dan password yang digunakan perlu diingat dan dicatat jika perlu.
- Gunakan selalu akun yang sama untuk akses Scratch sehingga tersimpan semua hasil kerja kalian.
- Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung masuk/ login menggunakan akun yang sesuai dengan memilih menu Sign in di bagian atas kanan menu.
- Setelah berhasil login, akan muncul halaman home.
5. Mengenal “Universe” Scratch
Mari, mengenal apa saja yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih Menu Create di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut:
1. Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.
2. Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G). Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).
3. Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
4. Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.
Buku & Rangkuman Materi Mapel Informatika Semester 1 dan Semester 2 dapat dilihat secara lengkap dengan cara klik gambar berikut :
Demikian informasi tentang Rangkuman Informatika Kelas 7 BAB 7 Kurikulum Merdeka yang bisa Sinau-Thewe.com bagikan, semoga ada manfaat didalamnya dan terima kasih.
0 Response to "Rangkuman Informatika Kelas 7 BAB 7 Kurikulum Merdeka"
Post a Comment