Rangkuman Informatika Kelas 7 BAB 1 Kurikulum Merdeka
Ringkasan / Rangkuman Materi Informatika Kelas 7 BAB 1 "Informatika dan Keterampilan Generik" Kurikulum Merdeka - Materi ini adalah materi dasar yang harus dipahami sebelum masuk ke materi berikutnya yang banyak menggunakan aktivitas kelompok dan mengomunikasikan hasil pekerjaan dalam bentuk presentasi dan visualisasi dalam bentuk slide, poster, infografis, artefak komputasional, dll.
Materi tentang keterampilan generik ini juga bermanfaat untuk siswa saat belajar mata pelajaran lain yang melakukan aktivitas bekerja kelompok dan presentasi.
Rangkuman Materi Informatika Kelas 7 BAB 1 Kurikulum Merdeka
1. Apa dan Mengapa Perlu Belajar Informatika?
Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Komputasi adalah ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah-masalah sains. Istilah informatika sepadan dengan istilah dalam bahasa Inggris informatics, computing, atau computer science.
Informatika mencakup pemodelan dari komputasi dan aplikasinya dalam pengembangan Sistem Komputer. Apa itu komputasi? komputasi adalah: (1) penghitungan dengan menggunakan komputer; (2) dalam matematika, penghitungan dengan menggunakan bilangan-bilangan atau perubah-perubah yang dilaksanakan berdasarkan urutan langkah yang diberikan.
2. Apa yang akan Dipelajari dalam Mata Pelajaran Informatika?
Peserta Didik akan mempelajari bidang-bidang pengetahuan informatika, yang dikelompokkan menjadi :
1. Berpikir Komputasional: dalam materi ini, Peserta Didik akan belajar menyelesaikan persoalan-persoalan sehari-hari yang di baliknya mengandung berbagai macam konsep keilmuan seperti informatika, matematika, sains, atau ilmu sosial.
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi: dalam bagian ini, Peserta Didik akan belajar cara membuat karya digital, berkomunikasi via surel, menggunakan peramban untuk mencari informasi, serta mengelola file dalam folder.
3. Sistem Komputer: dalam materi ini, Peserta Didik akan belajar mengenai deinisi komputer, Komputasi dan sistem komputasi, bagian-bagian utama komputer dan fungsinya, interaksi perangkat keras dan perangkat lunak dengan piranti lain yang terhubung.
4. Analisis Data: dalam bagian ini, Peserta Didik akan belajar tentang pengelolaan dan penyajian data bervolume kecil untuk tujuan tertentu.
5. Algoritma dan Pemrograman: dalam materi ini, Peserta Didik akan belajar membuat program dengan menggunakan blok visual untuk menghasilkan suatu karya kreatif.
6. Dampak Sosial Informatika: dalam materi ini, Peserta Didik akan belajar mengenai sejarah perkembangan, peranan, dan dampak positif maupun negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari- hari.
7. Praktika Lintas Bidang: selain mempelajari materi-materi di atas, kalian juga akan belajar bekerja sama dengan teman-teman kalian untuk membuat karya dan mencoba menyelesaikan masalah menggunakan pengetahuan yang kalian dapatkan di atas.
3. Informatika dan Proil Pelajar Pancasila
Untuk menyiapkan diri menghadapi masa depan di era digital, Peserta Didik juga perlu membangun kebiasaan-kebiasaan baik yang menumbuhkan karakter yang baik pula. Bagi pelajar Indonesia, karakter yang baik ini dirumuskan sebagai Proil Pelajar Pancasila, yang memiliki ciri-ciri berikut ini.
- Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia
- Berkebinekaan global
- Mandiri
- Bergotong Royong
- Bernalar kritis
- Kreatif
4. Pengantar Keterampilan Generik
Dalam konsep kurikulum informatika, dikenal adanya 7 aspek praktika lintas bidang, di mana 2 di antaranya bersifat umum dan akan dipraktikkan di mana-mana. Tentunya, tidak semuanya harus dipraktikkan sekaligus pada satu aktivitas.
Tujuh aspek praktika informatika itu adalah seperti berikut.
- Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
- Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema Komputasi.
- Mengenali dan mendeinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat didukung dengan sistem komputasi.
- Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.
- Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
- Mengembangkan rencana pengujian, menguji, dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi.
- Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan, dan memperhatikan hak kekayaan intelektual.
Bekerja dalam kelompok akan mencakup hampir semua aspek tersebut dan hasil kerja kelompok akan dipaparkan, baik secara lisan, menjadi bahan presentasi, poster, atau karya lainnya. Di zaman digital, komunikasi grafis visual memudahkan informasi tersampaikan. Oleh karena itu, Peserta Didik perlu berlatih berkomunikasi lisan, tertulis, maupun menyiapkan bahan paparan dalam bentuk grafis.
Infografis berisi informasi teks dan gambar atau grafik lain yang akan mempermudah pembaca menangkap pesan yang dimaksud. Ilustrasi visual lebih mudah untuk ditangkap maknanya dan diinterpretasi ketimbang hanya tekstual.
Sering kali, infografis dalam 1 lembar akan lebih bermakna dan menunjukkan hal penting (disebut “abstraksi”) dari apa yang kalian kerjakan. Dapat dikatakan bahwa sebuah gambar mengandung seribu makna (a picture worth thousand words).
Sebuah infografis mempunyai komponen konten dan tampilan. Konten dan tampilan akan menjadikan sebuah infografis menjadi paparan untuk mengomunikasikan hasil yang baik dan berhasil.
Perancangan konten infografis perlu memperhatikan hal berikut.
- Tujuan infografis dibuat: untuk mengedukasi, himbauan, ajakan, atau lainnya.
- Kepada siapa infografis ditujukan. Misalnya, membuat infografis untuk adik-adik TK akan berbeda dengan infografis paparan proyek sains kalian. Infograis saintiik kontennya harus lebih saintiik dan sesuai kaidah sains.
- Konten harus benar, masuk akal, dan jelas sumbernya. Konten bergantung pada tujuan infografis dibuat.
Dari segi tampilan, kalian perlu memperhatikan hal-hal berikut saat membuat infografis.
- Pemilihan kata-kata kunci. Karena sempitnya ruangan, pemilihan kata dan kalimat perlu dilakukan.
- Pemilihan huruf yang sesuai ukuran dan jenisnya.
- Pemilihan ilustrasi (graik, gambar) yang sesuai.
- Tata warna yang serasi dan sesuai dengan konteks. Beberapa warna mempunyai arti tersendiri. Bahkan, kalian perlu memperhatikan komposisi warna agar teman yang buta warna masih bisa menginterpretasi dengan baik.
- Tata letak yang baik.
Sebuah bahan presentasi yang baik adalah gabungan antara penjelasan murni tekstual dan infografis (jika dipandang per halaman presentasinya). Biasanya, bahan presentasi disampaikan dalam ringkasan butir-butir penting dari paparan (oleh sebab itu, perkakas pembuatnya disebut “Power Point”). Kriteria dari sebuah bahan presentasi yang baik ditentukan oleh konten dan tampilannya.
Dari Segi Konten
1. Mengandung bagian penting berikut yang menunjukkan alur logika dari paparan yang mengalir dengan runtut:
- Ringkasan
- Latar belakang
- Paparan utama
- Penutup/kesimpulan
2. Ditulis dalam bahasa yang sesuai dan dalam bentuk butir-butir kata kunci serta ringkasan teks. Sering kali bahkan bukan dalam kalimat lengkap.
Dari Segi Tampilan
- Ukuran huruf cukup besar untuk dapat dilihat oleh penyimaknya.
- Seimbang antara teks dan gambar/ilustrasi. Terlalu banyak ilustrasi mengharuskan banyak narasi. Terlalu banyak teks akan sulit ditangkap dalam waktu singkat.
- Jumlah lembar yang sesuai dengan waktu yang disampaikan. Makin singkat, perlu sedikit lembar presentasi dan harus padat.
Dengan bahan presentasi yang baik, kalian akan lebih percaya diri dalam melakukan presentasi atau paparan lisan. Sebaiknya, kalian memperhatikan hal-hal sebagai berikut.
1. Siapkan bahan presentasi dengan baik dan menarik sesuai waktu yang disediakan.
2. Siapkan alat bantu seperti alat petunjuk (pointers).
3. Perhatikan siapa audiens (penyimak) dan konteks dari presentasi karena akan menentukan gaya bahasa lisan dan gaya bahasa tubuh yang cocok.
- Paparkan dengan bahasa lisan yang baik dan ucapkan dengan jelas.
- Pakai bahasa tubuh yang baik, tidak terlalu banyak gerakan mengganggu.
4. Saat menjelaskan produk, konsep harus menggunakan alur logika yang menunjukkan penalaran yang runtut, misalnya mulai dari deskripsi persoalan, usulan solusi, solusinya, dan kesimpulan apakah solusi mengatasi persoalan.
5. Saat tanya jawab:
Jawab dengan ringkas dan tegas sesuai dengan pertanyaan.
Jika tidak memahami pertanyaan, rangkum dan ulangi dulu untuk klariikasi.
Bahasa tubuh adalah gerakan yang akan membantu memperjelas apa yang dipaparkan. Bahasa tubuh dilakukan dengan gerakan bagian tubuh, misalnya kedipan mata, gerakan tangan, gerakan kepala, dan sebagainya.
Buku & Rangkuman Materi Mapel Informatika Semester 1 dan Semester 2 dapat dilihat secara lengkap dengan cara klik gambar berikut :
Demikian informasi tentang Rangkuman Informatika Kelas 7 BAB 1 Kurikulum Merdeka yang bisa Sinau-Thewe.com bagikan, semoga ada manfaat didalamnya dan terima kasih.
0 Response to "Rangkuman Informatika Kelas 7 BAB 1 Kurikulum Merdeka"
Post a Comment